안녕하세요.

아 수정해야 할 걸 삭제시켜버리는 수듄으로 다시 적고 있습니다.​ 릴파님의 좋아요가 사라졌습니다 제기랄.

기왕 이렇게 된 겸 어떻게 제작이 되었는지 더 낱낱이 쓸 예정입니다.

제가 말을 깔끔하게 포장하고, 잘 쓰는 스타일은 아니라 글을 쓰다 보니 두서 없고 감정이 없어보이게 적어진 것 같긴 합니다만, 프로젝트 진행하며 너무 즐거웠고, 이세돌분들과 함께 작업할 수 있어서 너무 영광이었다는 점 미리 언급드립니다.


작업한 세부 영역은 이러합니다.

제가 할 수 있는 모든 능력을 이 프로젝트에 쏟아부었습니다. 아래 목록이 현재 제가 할 수 있는 모든 것이겠습니다.

Production

리소스 매니저

- Git 서버 지원 및 사후 관리

- Git 가이드라인 작성

- Merge 맨

- 리포지토리 관리

- 프로젝트 전체 리소스 관리 프로세스 확립 및 이행

- PM과의 막고라

- 리소스 서버 지원

- 파일 보관 및 배포

Unity Live Content

맵 제작

- 볼륨 컨버팅, 릴니티에 맵 이식, 아바타 라이트 설치

- 맵 최적화

아바타 룩뎁

- NiloToon Character 머티리얼 세팅

- 각 씬별 볼륨 세팅 및 세부 조정

프로필 제작

- 포즈 제작 및 최종 테이크

카메라 조정 스태프

- 3번 카메라, 맵 이동, 중간 이후부터 이네님 컨트롤

부탁해! 신데렐라 M/V

맵 제작

- 볼륨 컨버팅, 아바타 라이트 설치

- 렌더 세팅

아바타 룩뎁

- NiloToon Character 머티리얼 세팅

- 각 씬별 볼륨 세팅 및 세부 조정

​​

Flavor M/V

모션캡처 매니지먼트

- 일정 관리, 모캡 오퍼레이팅

맵 제작

- 매우 사소한 기여

- 렌더 세팅

Snowhalation M/V

조감독

- 왜...?

- 엔루님 없으실 때 권한대행

- 유니티 프로젝트 내 실 배치 작업(아바타, 무대, 이펙트, 카메라를 제외한 거의 모든 것)

- 유니티 타임라인 작업(모션, 페이셜, 3D 애니메이션 등)

- 프로젝트 내 전반적인 수치값 조정

- 제작 방향성 제시

- 펑크 터진 곳 메꾸기

- 사이드 스크린 직캠 찍기

모션캡처 매니지먼트

- 일정 관리, 액터 구인, 모캡 오퍼레이팅

모션클린업

- 클린업 피드백

- 6세돌 상호작용 클린업

- 이네님 2, 3차 클린업

- 일정 펑크난 곳 메꾸기, 최후반 마지막 옥에 티 잡기

페이셜 클린업

- 3일만에 26분 분량 작업하기

3D 애니메이션

- 팬라이트 색상 조절 및 애니메이션

- 나무 조명 애니메이션

- 무대 라이트 밝기 조절

- 파티클 실행

맵 제작

- 소품 배치, PIDI, 수키키님과의 퀄업

- 무대 스크린 작업

- 렌더 세팅

조명 시스템 개발

- DMX 시스템 이해, 구현 방식 제시 및 정리

- Volumetric Light 기능 연구

- 싱크 맞추기

유니티 셰이더

- 나무 모양 조명 셰이더 그래프 개발

- 눈 모양 조명 셰이더 그래프 개발

아바타 룩뎁

- NiloToon Character 머티리얼 세팅

- 각 씬별 볼륨 세팅 및 세부 조정

- 조명 연계 방식 구현

- 조명 연계 시스템 구현

Teaser 2

맵 제작

- 유니티 렌더 세팅


작업 기간

뒤에 서론에서 언급드리겠지만, 아이디어 자체는 2023년 9월,

작업 서버 개설은 2024년 9월, 기획은 9~10월동안, 실질적인 3D 프로덕션은 11월부터 시작하였습니다.

부탁할게! 신데렐라의 3D 프로덕션 작업은 11월 21일 몰라요님의 유니티 임포트 시작으로

약 5주 정도가 소요되었습니다.

스노우하레이션의 3D 프로덕션 작업은 11월 4일 라마님을 시작으로

약 7주 정도가 소요되었습니다.

flavor도 비슷하게 시작했을 겁니다.

프로젝트 기획이 본격적으로 9~10월 넘어가는 라인에서 시작하였고, 3D 프로덕션은 11월부터 시작했습니다.

두 달이 안되는 기간동안 뮤비 3개, 라이브컨텐츠까지 동시진행하며 제작되었습니다.

..살인적인 일정이었습니다.


서론

유니티 플젝에서 나온 릴파님의 두 번째 아이디어가 현실화가 되었네요.

본래 기획은 이러했습니다.

- 릴파님만 나오는 개인 미연시

- 오프닝, 중간, 마지막에 커버 컷신

- 커버곡급 X 단순 컷신 수준

- 콘서트 아님, 라이브가 메인

근데 갑자기 릴파님이 이세돌분들을 데리고 오셨습니다.

본래 스케일이 커진만큼 약간의 기획 조정을 했어야 했는데 엔루님이 그냥 다 들고 가셨습니다.

전 엔루님이 싫습니다.

프로젝트 ISD는 라이브가 메인인 프로젝트입니다. 오네신, Flavor, 스노하레 모두 라이브 스토리를 위해 필요한 컷신을 명목으로 제작되었고, 제작 방향성도 그러하였습니다.


유니티

저는 늘 신기술과 새로운 것을 사용하는 것을 좋아하는데, 이번에 유니티6가 출시되며 사용하기에 적합한 플젝이라 판단하여

아마 왁타버스에서 유니티 6를 사용한 거의 첫 프로젝트일 겁니다(아마도...?)

릴니티 프로그램도 저의 입김으로 유니티6로 업그레이드하셨습니다 후후...

처음 6000.0.23f1 버전을 사용하였는데 스포트라이트 이슈가 있어서 도중에 버전업을 했습니다

(이것 때문에 날린 시간이...)


작업 방식

Git

2개월도 안되는 빡센 작업기간을 달리기 위해 클린업 인원까지 포함한 3D 작업자분들 모두를 제 Git에 묶어뒀습니다.

실시간으로 모든 팀원분들의 작업 진행도를 확인하고, 혹시나 어디선가 펑크가 날 경우, 다른 작업자에게 파일을 바로 넘겨드려 작업을 이어갈 수 있도록 하기 위함입니다.

근데 그게 저일줄은 몰랐습니다.

플젝에서 펑크나는 곳은 분야 상관 없이 다 메꾸기 위해 노력했습니다.

스노하레 프로젝트 작업 커밋 이력

오네신 Flavor 작업 커밋 이력

또한, 일반적으로 병행이 불가능한 작업들도 Git으로 묶은 덕에 병행이 가능하였습니다.​

클린업 작업을 위해 각 세돌별 브랜치를 분리하였는데

이런 정신 나간 브랜치들이 형성되기도 했습니다....


작업 내용


Unity Live+전체 Production

제 본래 메인 분야는 배경 제작인데 아무도 그렇게 보질 않으셨습니다.(크레딧에 배경 빠져있었음)

무대쪽 위주 작업을 주로 했고, 스노하레에서 주로 작업했습니다.

오네신 및 라이브 배경에서 사용된 배경 씬의 아바타 라이트를 조절하고, 볼륨을 컨트롤하였습니다.

내부일 경우 아바타 그림자를 옅게,

외부이거나 굉장히 밝은 곳일 경우 Rimlight 세기를 높이는 등 약간의 디테일을 첨가했습니다.

https://cafe.naver.com/steamindiegame/18894063

아바타 룩뎁을 어떤 기준으로 작업하였는지는 해당 후기글 을 참고해주세요.


아바타

와 6세돌 작업은 작업 분량이 6배라는 것을 간과했습니다.

유니티 프로젝트 내에서 닐로툰 셰이더 세팅을 줄곧 제가 해왔기에,

그 연장선으로 현 프로젝트에서도 제가 모두 진행했습니다.

....

그래서

오네신 아바타 6개

스노하레 아바타 6개

일상복 아바타 6개

트레이닝복 아바타 6개

총 24개 아바타를

클린업용 기본 릴툰 세팅 Ver

닐로툰 세팅 Ver

마지카 이식 Ver

릴니티용 아바타 세팅 Ver

총 4개 버전으로

총 96개의 아바타 프리팹을 만들었습니다.

오네신, 스노하레 포함하여 각 프로젝트 씬마다 볼륨 세팅을 모두 새로 하였습니다.

볼륨 세팅은

요걸

요래 만드는 작업입니다.


부탁할게! 신데렐라 M/V

제가 오네신의 룩뎁 작업을 할 수 있는 시간은 단 하루밖에 없었는데요, 컷별로 밝기를 조절하는 과정을 진행하기에는 너무나 촉박한 시간이었기에, 생략하였습니다. 약간 밝기가 안 맞는 컷이 보여서 매우 죄송할 뿐입니다.

일상 씬에 사용된 맵에서 의도적인 부분을 구현(그림자 세기, Rim 두께나 세기)하였고, 아쉽지만 시간 관계상 2차 룩뎁을 잡지 못하여 조금 더 개선해나갈 수 있는 여지를 남기고 작업을 마무리하였습니다.

대신 시간이 없던 만큼 무대 씬에 조금 더 집중하는 방향으로 작업을 진행했습니다.

무대 색상에 맞추어 캐릭터에 아주 살짝 분홍색 Fog를 주었습니다.

세구님의 헤어가 처음 전달 받았을 때에 굉장히 파격적이었기에, 재확인을 하기도 하였습니다.


Flavor M/V

모션

스노하레 촬영일에 Flavor 뮤비의 모션 촬영도 진행하였습니다.

오보섭님께서 3광천 액팅을 모두 진행하셨고, 핵맴매님의 디렉 하에 모션캡처 오퍼레이터로써 작업하였습니다.

본래는 Flavor의 아바타 룩뎁도 잡기로 하였으나, 시간 관계상 하지 못하였습니다.


Snowhalation M/V

엔루님께서는 영상 커버곡 작업 경험이 없으시기에 실무에 가까운 영역은 제가 권한 대행하듯이 진행해왔습니다.

감독계 중에서 유니티에서 실 작업을 하는 인원이었습니다.

모션

모캡 매니지먼트 입장에서 두 달 안넘는 기간동안 릴파님 혼자 풀안무 뮤비를 찍으시기에는 불가능하다 판단하였기에 프로젝트 내에서 액터분들을 모시자고 강하게 주장을 하였습니다. 릴파님의 가능 여부가 아닌 기술적으로 너무나 힘들다고 판단을 했습니다.

판단의 근거

1. 혼자 찍다 보면 동선 구현이 매우 어렵습니다.

2. 6인 동선을 구현하려면 최소 12x5m 공간이 필요합니다.

3. Xsens 특성상 찍다 보면 몸이 한쪽으로 흐르게 되는데요, 안무 위치를 완벽하게 자리 잡더라도 4분이라는 긴 테이크 기간동안 위치 오차가 지속적으로 발생하게 됩니다.

4. 시간이 2개월도 채 안 남았습니다.

오네신의 경우 컷이 굉장히 많고, 테이크별로 시간이 길지 않기에 큰 문제가 없었지만, 4분이 넘는 시간동안 동선이 있는 액팅을 하기에는 광학식 모션 캡처의 도움이 필수적이었습니다. 따라서 스노하레에서는 이세돌분들께서 직접 액팅하시는 것이 아닌, 모캡 댄서분을 모시게 되었고, 저는 스노하레에서 모션캡처 매니지먼트로서도 작업을 진행하게 되었습니다.

액터분을 모집하고, 일정을 관리하는 작업도 하였습니다. 이 과정에서 오꾼도꾼님께서 많이 서포트해주셨습니다. 감사합니다.

추가로, 오꾼도꾼님께서 기존 9인 안무를 6인 안무로 멋지게 수정해주셨습니다.

https://www.youtube.com/watch?v=fS5szc3_3Ik

촬영 전날, 액터분들께서 모두 모여 연습을 하셨었는데요, 저도 확인 차 방문을 했었네요.

'아 이 프로젝트 잘되겠구나'라는 생각이 든 첫 날이었던 것 같아요.

반대로, 모캡 당일은, 정말...정말 억까 때문에 최악의 날이었습니다.

당일 오퍼레이터가 저 혼자라 6분 슈트 세팅해드리는 데에 거의 3시간이 걸렸는데요.

모캡 작업하며 처음 보는 이슈가 하필이만 그날 터졌고, 촬영을 못하고 문제 해결하는 데에 1시간이 지체되었습니다.

거의 4시간 동안 액터분들 대기시켜드린 점도 죄송하고, 촬영 시간을 많이 확보를 못하였던 것이 너무나 아쉬웠습니다.

왜 이걸 해결을 못하나 자책도 정말 많이 했어요.

그래도 감사드리게도, 얼마 안되는 시간동안 액터분들께서 모두 훌륭한 작업을 해주셨고,

그 소중한 데이터를 허투루 사용하지 않기 위해 노력했습니다.

모션클린업

클린업 피드백 및 체크도 하였습니다만, 많이 봐드리지 못한 것이 아쉬움이 많이 남습니다..

본래 처음 계획은 제가 모션을 하나하나 체크해가며 이슈 사항을 정리하는 것이었습니다.

처음에 릴파님 모션을 피드백해드렸을 때 스샷입니다.

피드백을 정리하다 보니 3시간이 걸렸습니다. 각 작업자분들께 클린업 피드백을 모두 드렸다면 최소 10시간이 넘을텐데요, 11월 말부터의 제게는 10시간이라는 시간을 빼는 것이 너무나도 힘들었습니다.

클린업 피드백적인 부분은 이후로부터는 감사하게도 은한님께서 많이 서포트해주셨습니다.

다른 인원과의 상호작용이 있는 순간들이 있는데요,

2:05초 지구즈 하이파이브, 2:07초 끌어안기, 엔딩 포즈, 이렇게 3곳이 존재했습니다.

해당 파트는 각 클린업작업자분들께서 클린업한 모션을 전달 받아 제가 한 번 더 클린업을 진행하는 식으로 작업이 이루어졌습니다. 작업 프로세스적으로 클린업을 2번 진행하는 것이 좋다 판단하였습니다.

상호작용 클린업 작업 방식에 대한 판단의 근거

1. 모션클린업을 시작하기 위해서는 사전 작업이 요구됩니다(아바타 임포트)

2. 본래 작업자마다 한 인원을 맡아 클린업을 진행합니다.

2. 상호작용 모션을 위하여 각 작업자분들께서 아바타 세팅을 2번이나 해야 하는 번거로움이 있습니다.

3. 저는 6인의 모션을 모두 한꺼번에 확인하기 용이하였기에 작업할 때에 추가적인 세팅이 불필요했습니다.

타임라인에서 Blend 기능을 활용하여 기존 모션과 부드럽게 교체가 되도록 세팅을 해두어 상호작용 클린업을 삽입하였습니다.

이외로는 이네님 2,3차 클린업, 시네머신 작업 이후 추가 클린업을 진행하였습니다.

스노하레 무대에 조명, 무대 소품을 배치하는 작업을 하였습니다.

이외로는 수키키님과의 무대 퀄업을 렌더 전까지 지속적으로 하였습니다.

유니티 셰이더

맵에 동적인 오브젝트를 넣기 위해 많이 노력을 하였습니다.

나무 조명이 그러한데, 하이라이트에서 색이 바뀌는 연출을 위하여 구현하였습니다.

급하게 만들어서 스파게티네요.

간단하게 구현 아이디어만 적자면,

오브젝트의 특정 World Position을 잡아서 해당 오브젝트과의 거리를 계산하여 세팅한 거리보다 가까우면 다음 색으로 바뀌도록 구현했습니다. 평소에도 단색이 아닌, 3가지 색상이 오로라처럼 Blend하게 빛나도록 셰이더를 구성하였습니다.

뒤의 눈꽃 조명은 파티클로 제작하였습니다.

레퍼런스가 이런 거식이에 크리스탈 느낌이었는데, 조금 더 디벨롭을 못한 게 아쉽군요.

조명

본래 DMX 시스템까지는 생각을 하지 않았습니다.

감사하게도 스타폰드님의 작업 합류로 DMX 시스템을 사용할 수 있게 되었습니다.

이제 다시 생각해보면 조명을 키프레임으로 다 찍을 생각을 했던 것은 정말 미친 생각이었던 것 같습니다.

DMX란?

콘서트를 가보신 분들은 수백개의 조명들이 일사천리하게 움직이는 것을 보셨을 것입니다.

그렇다면 그 조명을 어떻게 컨트롤을 할까요?

현실에서 이런 조명 콘솔로 조명을 컨트롤하겠지요. 조명 콘솔과 조명을 선으로 연결하여 컨트롤하게 되는데, 이 때 사용하는 프로토콜을 DMX라 칭합니다.

유니티에서의 DMX 구현이란,

DMX 프로토콜을 유니티에서 구현하여 유니티 내에 있는 조명 오브젝트를 조명 콘솔로 컨트롤할 수 있게 구현하는 것입니다.

개발

조명 시스템 개발은 리스팅님과 제가 주도적으로 진행, 엔루님께서 서포트해주시는 방식으로 개발이 진행되었습니다.

구현하기로 정한 조명은 Moving Spotlight, Strobe, Moving WashLight(스샷 왼쪽부터)총 3가지입니다.

모델링은 멋진 말수님께서 제작해주셨습니다.

조명 시스템 개발 과정은 크게 4가지로 나눌 수 있겠습니다.

1. 현실 조명 시스템 이해

2. 조명 시스템 구현

3. 실행 기능 마련

1. 현실 조명 시스템 이해

실제 현실 조명 시스템을 이해하고, 구현 아이디어를 정리하는 과정이 더 오래 걸렸던 것 같습니다.

3가지 모두 현실에도 존재하는 조명들이고, 해당 정품 모델 독스를 찾아보면 DMX 채널별 작동 방식을 확인할 수 있었습니다.

https://audioeffetti.com/product/documents/MSC/EVOHYBRID18R-01.pdf

각 채널별로 조명의 어떤 기능이 작동하는지 정해져 있고, 그것을 각 채널별 Value 값으로 수치를 컨트롤합니다.

DMX 기능을 이해하며 U-Day 에버 퍼플 포스트 모텀을 참고하기도 하였습니다(에버퍼플 감사합니다).

2. 조명 시스템 구현

우선적으로, 조명 작동적인 부분은 리스팅님께서 거의 대부분 담당하셨습니다. 정말 감사합니다.

팀에서 정리한 조명 컨트롤 시스템에 맞추어 조명 작동을 구현해주셨습니다.

저는 주로 조명을 아트적인 구현에 대하여 깨부를 하였고, 조명을 어떻게 보일지에 대한 고민을 많이 하였습니다.

라이트의 Volumetric한 감성을 위하여 해당 에셋을 사용하기로 결정하였고, 해당 에셋의 기능적인 부분을 깨부하였습니다.

https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/volumetric-light-beam-99888

조명의 GOBO 구현을 위하여 Volumetric Lights의 Cookie 기능을 사용하였습니다.

배경 작업자의 역할로, 무대에 조명을 실 배치하는 작업을 맡았습니다.

스타폰드님께서 가모델로 설치해주신 것을 기반으로

유니티에 실 배치, 각 조명별로 어드레스 작업을 진행하였습니다.

3. 실행 기능 마련

DMX 프로토콜을 녹화하여 sender로 실행을 할 수 있었는데, 영상에 입히기 위해서는 유니티 타임라인과 싱크가 가능해야 했습니다. DMX를 녹화하면 유니티에서 .dmx 파일 형태로 저장하는데요, 이것을 타임라인과 함께 실행시키기 위해서는 한 번 더 재가공을 해야 했습니다.

재가공을 위한 방법으로는 팀에서 두 가지 방법이 제시되었습니다.

1. DMX로 컨트롤되는 데이터값을 애니메이션 키로 다시 재녹화하는 방식

2. DMX 플레이어를 직접 타임라인에 연동시켜 렌더 시 DMX sender를 자동 실행하도록 구현

프로젝트에서는 최종적으로 2안으로 구현을 하였습니다. 엔루님께서 해당 기능을 구현해주셨고, 추후 조금 더 정확한 싱크 맞춤을 위하여 dmx start 시각을 조절할 수 있는 기능을 추가하였습니다.

조명 실행 구현 방식 중 2안을 채택하여 장단점을 얻었는데요.

장점

1. 애니메이션 키로 재녹화할 필요 없이 바로바로 조명 모니터링이 가능합니다.

2. 다른 수치값 적용이 용이합니다(조명 밝기 최댓값 등)

3. 사후 데이터 수정이 용이합니다.

단점

1. 특정 순간, 특정 파트의 특정 라이트를 제어할 수 없습니다.

2. Sender가 잘 고장납니다(재부팅하면 해결됨)

스타폰드님 덕분에 컷신급 영상에서 커버곡 뮤비가 되었습니다.

조명을 너무 멋지게 찍어주셨는데 영상에 다 안담긴 것 같아서 무대 뷰로 다시 찍어서 올립니다.

https://youtu.be/sItncLGtsQ4

아바타와 조명과의 상호작용

제가 해당 프로젝트 진행하며 가장 구현하고 싶었던 부분인데요,

예전부터 NiloToonURP의 라이트 상호작용 구현에 대하여 굉장히 높은 기대치를 갖고 있었고, 언젠가 이것을 활용할 수 있는 순간을 기다려왔습니다.

무대 스테이지형 뮤비인 스노하레는 이 기능을 실현시키기에 너무나 적합한 공간이었다 생각합니다.

본래 작업 분야가 배경이라 그런걸까요, 무대의 조명에 맞추어 캐릭터의 색상도 그에 맞춰 빛나는,

그런 것을 너무나 해보고 싶었습니다.

여기서부터 시작했습니다'

본래 계획은 무대에 설치된 라이트를 그대로 활용하는 것이었습니다. 하지만, 라이트의 개수가 너무 많고, 캐릭터를 비추는 상황이 그렇게 많이 있지 않았기에, 다른 방식을 사용했습니다.

무대에 설치된 조명은 모두 캐릭터에 영향을 미치지 않습니다.

대신, 캐릭터에 영향을 주는 라이트를 3개 설치하였습니다.

위 3개의 라이트는 무대에 있는 선택된 조명 3개와 각각 싱크하여 작동합니다.

해당 조명이 울트라오렌지 색이라면 캐릭터도 울트라오렌지 색을 받도록 구현을 하였습니다.

덕분에 이세돌분들이 조명의 색감에 영향을 받을 수 있었습니다.

2D RimLight 뿐만 아니라 3D RimLight도 활용해가며 조명의 색깔이 캐릭터에 비출 수 있도록 구현을 하였습니다.

이제 보니 2D Rim을 조금만 더 절제하면 어땠을지 싶은 생각이 있네요.

너무나 짧은 작업 기간 때문에 포기한 것도 여러가지가 있는데,

언젠가 다른 기능들도 선보일 수 있는 자리가 마련될 수 있으면 좋을 것 같습니다.

타임라인

프로젝트 중 가장 오래 걸린 타임라인 작업

모션 배치, 페이셜 배치, 3D 애니메이션을 배치했습니다.

카메라는 4분 20초 분량을 온전히 시추노님께서 담당해주셨습니다. 감사합니다.

3:13

연출 의도는 그 하이라이트 연출은 빠질 수 없다는 엔루님의 의견에 따라

원작의 그것을 최대한 오마주하는 방식으로 구성하였습니다.

본래 팬라이트 색상이 바뀌는 것만 연출 요청이 왔는데 제가 임의로 나무 조명+눈 내리기+폭죽 연출을 추가하였습니다.​

그리고, 3:13 만큼은 릴파님께서 직접 액팅한 모션이 있으면 너무나 좋을 것 같았기에, 오네신 촬영하실 때 제가 슬쩍 해당 파트 촬영을 요청드렸고, 최종적으로 릴파님 모션을 적용할 수 있었습니다.

페이셜

페이셜 파일은 19일부터 받기 시작하여, 최종적으로 24일까지 끊임없이 수정을 이루어나갔습니다.

정말 감사드리게도 바쁘신 와중에 이세돌분들께서 오네신 스노하레 포함하여 모두 직접 페이셜 작업을 해주셨습니다.​

Render + 포스트프로덕션과의 협업

현재 릴니티는 유니티 세팅 자체가 아바타가 굉장히 깔끔하고 부드럽게 보이도록 세팅이 되어 있는데요,

그것을 오네신과 스노하레 렌더에 접목시켰습니다.

덕분에 더 깔끔하게 렌더가 된 것 같습니다.

스노하레는 기본적으로 모션블러가 먹여져 있어서 약간 흐릿하긴 합니다.

뮤비를 만들 때에는 특수 목적, 혹은 퀄리티를 위하여 캐릭터, 배경을 따로 분리하여

포스트프로덕션에서 합치는 경우도 종종 있습니다.

오히려 유니티 내에서 모든 작업을 끝내고 싶은 욕심이 있었기에, 최대한 모든 작업을 유니티에서 구현할 수 있도록 했습니다.

따로 멀티 렌더를 하지 않더라도 이질감이 들지 않도록 배경과 아바타의 라이트 밝기를 세밀하게 조정하기 위해 노력하였습니다.

덕분에 모션블러, TAA 처리도 유니티 내에서 구성할 수 있었고, 모든 작업이 끝난 Version을

란큘님께 드려 딱 컬그만 담당하실 수 있도록 작업하였습니다.(3:13 VFX 첨가)

이렇게 작업을 하니 의도치 않은 가장 좋은 장점이었는데, 포스트 프로덕션 작업 기간을 획기적으로 단축시킬 수 있었고,

24일 마지막의 마지막까지 이세돌분들의 3D 파트 피드백을 반영할 수 있었습니다.


후기

프로젝트 진행하며 제가 본래 안해본 작업도 너무나 많았고, 서투른 점도 정말 많았는데요.

2개월 동안 해내야만 한다라는 생각 하나로 작업을 해왔던 것 같습니다. 본의 아니게 분수에 맞지 않는 프로젝트를 맡게 되어 함께해주신 모든분들께 죄송하다는 말씀, 감사하다는 말씀 드립니다.

총 작업자가 70명을 넘지 않습니다. 한 프로젝트로는 큰 인원이지만, 뮤비 3개+라이브 준비를 이렇게 빠른 속도로 해내기에는 그렇게 많은 인원이라 생각이 들지 않는데 정말 살인적인 일정 함께해주셔서 모두 너무 감사드립니다.

왁타버스 작업하며 느낀 점인데, 프로젝트를 진행할 때 개개인의 능력도 중요하지만, 더 중요한 것은 모두가 같은 비전을 공유하고, 마음을 맞춰 협력하는 것이라 생각합니다. 각자의 역량이 뛰어나도 방향성이 다르거나 조화가 이루어지지 않으면 좋은 결과를 내기 어렵다고 생각합니다. 개인적인 이야기이지만, 빠듯한 시간 내에 어마어마한 양의 컨텐츠 준비량에 있어서 회의적인 시선이 있었던 것도 사실입니다. 2~3개월이라는 시간동안 서로 많이 싸우기도 했고, 의견 합치가 안되었던 적도 있었습니다.

하지만, 결국 프로젝트를 성공적으로 마무리하여야 한다는 마음이 모두에게 있었기에 프로젝트가 기존 기획에 구멍 없이 잘 나올 수 있었다 생각합니다.

다시 한 번, 함께해주신 모든 아티스트분들께, 이세돌분들께 너무 감사드립니다.

다시 한 번, 함께해주신 모든 작업자분들께 너무 감사드립니다.

감사합니다.