바리형아님 후기 : https://cafe.naver.com/steamindiegame/6378221

베이커님 후기 : https://cafe.naver.com/steamindiegame/6378292

타라맛스님 후기 : https://cafe.naver.com/steamindiegame/6378386

Imizy님 후기 : https://cafe.naver.com/steamindiegame/6378471

Ojik님 후기 : https://cafe.naver.com/steamindiegame/6388341

이번에 마지막 재회 작업하며 여러 능력자분들과 함께 할 수 있어 영광이었고 즐거웠습니다.

아티스트 분들이 다 그러시겠지만 작품을 책임지는 역할을 할 때는 연출에 나름의 고집이 생겨 작업 과정 중, 분명 모난 부분이 있었을거라 생각됩니다. 그럼에도 알잘딱하게 작업 해주시고 재밌게, 트러블 없이 진행이 되어 팀원분들에게 감사한 마음 뿐입니다. 여러분들 덕분에 정말 기획했던 그림이 잘 표현된것 같고 오히려 생각치도 못 한 그림도 그려져서 이번 기회에 또 한층 많이 배웠습니다.

본문에 앞서 작업 과정을 풀면 고봉밥이 될 수 밖에 없습니다. 미리 양해 부탁드립니다.

고봉 혐오가 있으신 분들은 아래 영상만 보셔도 무관합니다.

노래는 릴파님과 타라맛스님이 비하인드 풀어주셨으니 저는 최대한 영상 관점에서 풀겠습니다.

일부러 다이나믹한 동작을 예시로 가져왔습니다.

움직임이 크면 클 수록 더 많이 튀기 때문에 해당 장면은 서서 촬영 해달라고 했었습니다. 그 마저도 팔이 비정상적으로 꺾여있는게 보이실 겁니다. 이런 부분을 전부 수정, 추가하거나 강조 했습니다.

한 마디로 릴파님이 연기 한 건 맞으나 슈트가 문제가 많아 후처리가 빡쌨다.

표정은 문제 없습니다. 릴파님의 경우에는 거의 그대로 사용하였고 뢴트님은 아바타 특성 상 후작업이 많았습니다.

전체적인 작업 흐름은

기획 -> 모델링(베이커님)-> 모델 적용 -> 모션 캡쳐(릴파님) -> 후처리 후 애니메이션 출력 -> 씬 별로 슬레이트를 만들어 모델 배치 및 애니메이션 적용, 타이밍 싱크 -> 카메라 촬영 -> 컷 편집 -> 후작업(Imizy님)

이런 서순이었고

모델링 부분에서 바리형아 님이 뢴간조 텍스처링으로 성형

모델 배치 때 Ojik님이 사막 모래바람과 무형(시로코)을 도와주셨습니다.

그 밖의 모든 VFX들과 촬영본은 수제작으로 쪘습니다.

아래는 본편에 들어가지 못 한 B컷 들 모음

화면은 이쁜데 입 모양이 맞지 않아 쓰이지 못 한 클립들이 많습니다.

촬영본들이 워낙 많고 정리를 안해놔서 무지성하게 섞었으니 2차 창작 하고 싶으신 분 자유롭게 가져가세요.

단, 왁굳님이 써 주신 왁물원 규정에 맞춘 창작물만 허가 합니다.

아래는 릴파님이 직접 현장을 남겼으면 좋겠다는 의견으로 찍은 스틸컷들 입니다.

원본은 4k인데 네이버에는 4k가 안올라가나 보네요 머쓱;

이세계에선 소드마스터였던 내가 트위치에선 아이돌?!

릴파님이 연기한걸 증명하기 위한 고록시 모캡

후처리 아무것도 안 한 원본입니다.

이제부터 고봉밥 시작이니 불편하신 분들은 뒤로가기 눌러주세요

연출의 기획의도가 들어가 있기 때문에 자신의 주관적 해석이 중요하다 생각하시는 분들도 뒤로가기 눌러주세요


기획 및 연출

자료 수집

제가 -던- 유저가 아니라 작품에 대한 이해가 부족할 수 있어 자료를 쭉 스크랩 해봤습니다.

자료를 쭉 흝어보고 배경 설명, 해당 시나리오 영상, 시네마틱 등 모든 자료들을 스크랩 했는데 일러와 카툰 형식의 짧막한 클립들만 옴니버스식으로 흩어져 있더라고요. 오피셜 음원은 일러스트 스케치로 표현하고 인게임 시네마틱은 카툰 형식이어서 구도와 구성 어떤것도 돛거 할게 없는 창작의 영역이었습니다.

그래서 메인 프레임을 잡고 구체화 할 큰 틀을 정합니다.

결국 기억 속의 환영이 마지막에 나타나 구해주고 사라진다는 건데 어디서도 기억 속의 록시는 표현되지 않았더라고요.

그래서 철저히 록시의 시점을 메인으로 잡았습니다.

하지만 스토리를 모르면 이입할 수 없기 때문에 4분의 영상 속에 기승전결을 담으면서 어느정도의 서사와 흥미를 유지 해야했습니다.

사람의 집중력과 적응도는 1분을 넘지 않기 때문에 금방 시선이 분산되고 지루해 하잖아요? 그렇기 때문에 사이사이에 시각적 변화라던가 템포의 변화등을 넣어서 흥분을 시켜줘야 합니다.

저는 이를 '훅' 내지는 '킥'이라고 부르는데 이러한 요소요소가 센스의 영역이라 왁굳님이 편집 피드백을 주시거나 유튜브각이라고 하는 부분이 이러한 부분이 아닐까 싶습니다. 잽들 사이에 훅이나 킥이 들어가야 위력적인 것 처럼 이러한 분배, 템포 조절이 굉장히 중요하다는게 개인 지론입니다.

그래서 처음 구상 하게 된 콘티는 이러 했습니다.

원래는 콘티와 별개로 씬 리스트를 그려서 보드 형식으로 구체화 해야하지만

제가 똥손이라 머리속에 딱 생각나는 그림들을 최대한 텍스트로 옮겨 적었습니다. 구도나 그림, 훅 장치를 생각하고 약어로 저만 알아볼 수 있는 암호 마냥 적어놓은 것 같은데 그래도 비슷하게 나온 것 같아 다행이네요.

하나 아쉬웠던 부분은 본래 연출에서 첫 만남과 마지막 만남은 정확히 반대되는 구도로 찍으려고 했습니다.

여기서 세상이 다 원망스럽고 어두웠던 록시에게 처음으로 손을 내밀어주고 일으켜주던 아간조와의 첫만남이

반대로 세상이 어두워지고 혼란스러운 아간조에게 손을 내밀어주는 록시로서 돌려받길 원했습니다.

그래서 원작 그림과는 다르지만 뢴간조가 무릎 꿇고 앉아있던겁니다.

록시가 구해주러 등장했을때 일으켜주듯 앉은 상태에서 점점 일어나며 손을 뻗는 그림을 생각했어요.

인물이 서있고 앉아있고의 상하 눈높이 위치로 더 극적인 연출이 가능할 것 같다는것과 클리셰 회수로 인한 수미상관의 완성을 꿈 꿨지만 아래에 기재할 슈트 문제로 서있는 상태로 변경되었습니다.

캐릭터 및 배경 기획

1. 릴록시

몇몇 분석 해주신 글에 시로코가 아라비아 컨셉으로 제작되었고 사막과 관련 되었다는 이야기를 해주셔서 놀랐습니다만 처음 콘티를 그리기 전 부터 이건 무조건 사막이다! 하고 정했었습니다. 기억 속의 환영이니 무의식 속이다, 시로코의 몸 속이다, 어떤 해석도 상관 없습니다. 누구의 해석도 맞고 누구의 해석도 틀린게 아니라 생각해요.

제가 잡았던건 이미지 입니다.

누구도 기억 못 하는 가상의 공간, 영적인 공간이라면 메마른 사막, 그리고 방랑자, 헤맨다, 막막함 이러한 이미지가 딱 허허벌판의 사막이 생각났고 좀 더 각박하고 삭막한, 메마른 느낌을 표현하기 위해 모래바람이 강하게 휘몰아 치는 환경을 연출, 이러한 환경을 더욱 강조해 줄 망토를 원했습니다.

모델링으로 참여해주신 베이커님에게 가장 먼저 부탁했던 사항이 해당 망토입니다.

이건 무조건 품이 굉장히 넓고 흩날려야 한다라고 요청 드렸었어요. 특히 이 망토 관련해서 피드백이 굉장히 많았어서 베이커님이 고생을 많이 해주셨었습니다 ㅋㅋㅋ

딱 봐도 굉장히 많은 샘플과 수정이 있었던 망토

원래 록시의 랩스커트 부분이 강렬한 색채의 붉은 색이라 해당 색상으로 가기로 결정

여기서 해진 느낌을 더 강하게 추가하여

이렇게 되었고 여기서 길이에 따라 mk2,3,4,5등등 수 없이 파생되다가 지금의

요 오픈식 롱 버전으로 확정 되었습니다.

2. 뢴간조

기본적으로는 해당 버전이지만 망토 색상이 다릅니다.

일러스트마다 색상이 검정, 회색등으로 달라서

해당 자주빛 아간조의 망토를 섞어

이런 자주빛 망토로 확정했습니다.

나름의 의미도 있기는 합니다.

이러한 원래의 회갈색 망토에서

새빨간 레드를 섞은

혼재 된 자주색이라는 점도 이유입니다.

그래서 뢴간조의 망토를 릴록시가 두르고 있는게 아니냐 라고 분석 해주신 분들도 있더라고요.

맞으면서 아닙니다.

디자인 할때와는 별개로 연출로서 의미했던건 맞아요. 동일한 실물은 물론 아니지만 상징적으로는 맞다는 뜻입니다.

그래서 일부러 추억 씬에서는 모두 망토가 없는 버전으로 제작 했습니다. 그리고 캐치 하신 분이 계실지는 모르겠지만

사막 공간에서 파편화 되며 이동할때, 망토는 이동되지 않습니다.

몸은 사라지고 있지만 망토는 정상인 모습

폭발 씬 타이밍으로 인해 잘린 부분입니다. 저러고 망토가 툭 떨어지는 그림이었습니다.

그래서 마지막 재회 때 망토가 없는겁니다.

의미로 봤을 때는 다양하게 해석 할 수 있는데 추억, 회상, 그리움의 상징성이면서 동시에 메마른 세상의 모래바람을 막아주는 역할입니다.

지켜주던 망토를 벗고 지켜야 할 입장으로 바뀌는 록시

추억과 그리움, 존재를 전부 포기하고 사막 한 켠에 남겨둔 채 희생하는 록시 등

다양하게 해석 할 수 있겠네요.

배경은 참고를 위한 컨셉아트 스크랩으로 대체 하겠습니다.

사막

던전

실제 제작 본

모델링 하시는 분들이 보면 우스울 결과물이긴 합니다만 ㅋㅋㅋㅋ

급조한 티가 나네요. 미적 재능이 없나봅니다.

기간 상으로도 빠듯해 나머지 사막, 숲, 술집 등은 컨셉과 그림에 맞는 후보를 추려서 직접 구매 해 수정한겁니다.

물론 작업 과정 중에 있는 대부분의 에셋 경비는 릴파님의 지갑에서 나갔으니까 괜찮습니다. 법카로 밥 사먹는 느낌이었습니다. 헉!

쉐이더

기존 언리얼에서 캐릭터들을 불러올때의 문제는 대부분 쉐이더 문제입니다.

아마 저같이 처음 언리얼을 배우고 입문하신 분들이면 해당 부분에서 많이 속상하셨을거라 생각합니다.

바로 찰흙같이 이상하게 나온다는거죠

굉장히 현실성있는 음영이지만 뭔가 패트와 매트같은 느낌

이건 당연한 건데, 실사 캐릭터가 아닌 2D캐릭터에 가까운 캐릭터에 실사 보정처럼 적용되니까 그런겁니다.

이건 언리얼의 문제가 아니라 유니티도 마찬가지에요. 그래서 2D캐릭터는 따로 툰 느낌이 나는 쉐이더를 적용해줍니다.

VRCHAT에서 주로 쓰이는 UTS나 포이요미 등등의 쉐이더가 이러한 설정이 이미 되어있는 쉐이더라 적용했을때 자연스러워 보이는거죠.

이 말은 즉, 언리얼도 동일한 형식의 쉐이더를 적용하면 해결 된다는 겁니다.

근데 언리얼은 UTS, 포이요미등의 접근성이 쉬운 쉐이더 파일들이 없습니다. 수제작 해야한다는거죠.

그래서 몇 주간 열심히 깨부했습니다.

그 결과 이렇게 첫 번째 카툰 형식의 쉐이더가 제작 됐습니다.

윤곽선과 음영등을 좀 과하게 준 사진인데 해당 방식의 쉐이딩 대표 작품들은

원신

길티기어

이러한 곳에서 쓰인 방식입니다.

해당 쉐이딩을 적용한 모습은 아래와 같습니다

그래도 완전하지는 않아서 햇빛에 따라 일부 튀는 부분이나 이상한 부분이 있었습니다만

그건 시간 관계상 카메라 구도로 찍을때마다 조정하며 땜빵 쳤습니다.

액션 씬

베이커님이 각 캐릭터의 무기까지 작업해주셔서 이를 좀 활용해 살리고 싶었습니다.

어차피 기승전결에서 추억씬이 나오는 부분은 승 부분이며, 정적인 화면이 반복된다면 지루해질 시간대이기 때문에 여기서 훅 을 한 번 치고 갔어야 했습니다.

액션 동작은 최대한 캐릭터 컨셉에 맞고 동작이 잘 뽑혔으며 작품을 해치지 않는 모션을 구해야 했어서 에셋스토어에 있는 모든 액션들을 비교하며 추려 선정했습니다. 해당 애셋을 본 순간 마지막 하이라이트 폭발때도 활용 해야겠다 생각이 들었죠. 즉, 뮤비에서 유일하게 숲 액션과 하이라이트 폭발때의 회전 액션만 모캡이 아닌 구매한 모션이었습니다.

각자의 검에 잔상 처럼 남는 VFX는 제작한 것입니다. 칼의 움직임에 따라 나이아가라 효과가 나오게 하는 트레일 이펙트인데, 흔하게 게임에서 쓰이는 효과입니다. 색상은 릴록시를 블루, 뢴간조를 레드로 대비를 줬습니다. 후에 나오는 폭발때도 청량하고 맑은 색상을 쓸 거기 때문에 릴록시의 모든 효과는 블루계열로 통일 했습니다.

결과적으로 캐릭터도 장르에 위화감이 없고, 쉐이딩도 원신 느낌의 툰 쉐이딩이라 게임 같이 잘 섞이더라고요. 만족합니다.

작품 전체적으로 카메라는 최소한의 기본적인 화면구도를 지키거나 숙지하지만 감각의 영역에 좀 더 가까웠습니다.

오히려 술집씬때의 카메라가 좀 더 포멀한, 기존 촬영 구도의 느낌을 지켜서 쉬웠는데 나머지 씬들은 정말 느낌대로 찍었습니다.

사막에서는 최대한 정적인 화면과 노래를 부를때의 릴파님 몸짓에 같이 호흡한다는 느낌으로 핸디핸들했고

액션씬때도 몸 동작의 흐름에 맞춰 템포를 타는 느낌으로 촬영

마지막 폭발 슬로우 모션때는 카메라 요리조리 돌려보며 딱 처음 느낌 오는대로 찍었던게 멋지게 들어맞아 사용했습니다. 이렇게 얻어걸리는 구도들이 좀 있는데

예를들어 리와인드때 철도에서부터 쭉 카메라를 땡기며 이세돌분들을 흝을 때의 카메라가 근본없이 이런 감각적으로 얻어걸리는 씬들입니다. 이런 감각적인 부분은 뭐가 문제냐면, 다시 카메라 설정하면 그 때 그 느낌이 절대 안납니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 규칙적으로 찍은게 아니니까요

뭐가 됐든 해당 숲 씬은, 사실 액션만 있었을때 허전한 느낌이었어서 걱정했는데 카메라 무빙과 트레일 효과를 합치니까 무쳤ㄷ

하이라이트 (VFX)

많은 분들이 열광 해주신 하이라이트 씬은 기획 때부터 생각했던 이미지라 찍는게 크게 어렵지 않았습니다.

오히려 찍는건 앞에 사막씬들이 더 힘들었습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ 이런거보면 전 씹덕이 맞나봅니다. 이런 시각적 카타르시스 뽕빨에만 진심이고 재밌더라고요.

사막에서 이동 할때는 무조건 파티클이 나오며 흩어져서 '아! 이동하는구나!' 느낌을 주며 동시에 절정을 향해 엔진을 예열하는 느낌으로 카메라를 흔들어야겠다 생각했습니다. 해당 부분의 찢어지고 처절하게 외치는 느낌이 좀 더 절박하게 느껴질만한 효과와 구도여야 한다 느꼈죠.

언리얼의 파티클 효과인 나이아가라와 디졸브 텍스쳐를 섞었습니다.

이 사라지는용으로만 쓰이는 텍스쳐를 새로 만들어야해서 기존의 툰 쉐이딩 방식과 충돌해 고생 좀 했었습니다.

어차피 라이브가 아닌 편집이니까 잘 나온 부분만 짜집기해서 영상에는 잘 나왔지만

해당 디졸브 텍스쳐를 입히는 순간 툰 쉐이딩이 풀려 위와 같이 탁하고 안이쁘게 나옵니다

쉐이더 비포 에프터 성능 확-실

원래는 이런 씬인데 거기에 다양한 앵글과 파티클들 패턴을 섞어서 교차 편집 했습니다.

그리고 대망의 폭발씬

공식 일러가 어떤 자세인지는 잘 모르지만

해당 일러를 봤을 때 느꼈던 건

폭풍의 핵, 그 가운데에 있는 록시, 록시를 비추는 빛, 주위를 도는 잔류, 파티클 등으로 나눴습니다.

노래의 가장 하이라이트이며, 그간 빌드업한 카타르시스를 한꺼번에 터트리는 장면이기 때문에 공을 많이 들였습니다.

이동, 혹은 전조를 위한 파티클 집중

+

크게 터지는 다중 쇼크웨이브

+

칼로 찢어 발기는 느낌의 칼날 폭풍 다수

+

Ojik님이 제작하셨던 무형(시로코)을 터트리는 느낌으로 가운데에서부터 확 팽창 시키는 애니메이션

+

가운데에서 생기는 빛기둥

+

릴록시의 애니메이션

+

릴록시의 등장을 강조하는 파란 오오라

+

조명 색상 레드에서 블루로 변화

=

확실히 느린 배속으로 분해해서 보니까 보이지 않나요?

개인적으로 앞의 빌드업부터 시작하는 하이라이트씬은 그 폭발하는 카타르시스의 감정을 그대로 살리면서 연기씬까지 호흡을 끌고 가서 카메라도 원큐로 찍혔습니다.

기술

한창 언릴파를 제작 했을 때 부터 모션캡쳐를 활용 해 단편 영화를 제작하거나 무대 공연을 하는 모습을 그렸었습니다.

실제 영화 현장, 혹은 현직에서 쓰이는 광학식 모션캡쳐 기술은 이러한 사례가 많았지만 우리가 지금 슈트라 칭하는 관성식 모션캡쳐 기술에서는 사례가 많지 않더라고요.

이렇게 공들을 붙이거나 점들을 마킹해 캡쳐하는 방식이 광학식 모션캡쳐이고 릴파님이 리와인드 당시에 모션캡쳐를 해왔던 방식이 이러한 광학식 입니다!

정밀도는 굉장히 높으나 해당 공(점)들을 트랙킹 해주는 카메라들이 엄청난 고가입니다. 억 단위가 넘어가니까 사실상 패스

하지만 우리가 흔하게 쓰고 있고 저평가 받고 있는 트래커가 이러한 광학식을 차용하고 있습니다.

베이스 스테이션이 카메라의 역할을 수행하고 트래커가 공의 역할을 하고 있는거죠.

광학식 모션캡쳐 적용 사례

풀트뱅때 익숙하게 보던 트래커 점들이 보이시나요?

바이브 트래커가 부피와 무게가 큰거지 사실상 동작의 정밀도는 뛰어나다는 뜻입니다.

말그대로 저 정도의 트래커들을 착용하고 있다 생각하시면 부드러움의 정도가 이해 되실겁니다.

실제 이 장면의 발 움직임은 바이브 트래커로 촬영 (+ 후처리)

위의 시작 장면은 3월 중에 바이브 트래커로 모캡을 했었습니다.

키프레임식 고봉밥

이렇게 모캡한 움직임이 키프레임으로 기록되고 튀는 부분을 수정해서 재적용하는 후처리 작업을 했었는데 후처리 동작(리깅)부분이 너무 인위적이고 원하는 느낌이 안나더라고요.

제가 근본없이 온갖 지식들 돚거하며 독학으로 깨부하는 스타일이라 제대로 배워먹지 못 했음을 깨달았습니다.

딱 11점 전, 예전 풀트뱅 느낌쓰라 좀 더 그 이상을 원했어서 릴파님께 슈트를 제안 했습니다(대충 언릴파때도 쓸 수 있지 않겠냐는 내용).

안그래도 기술 재투자에 진심인 분이라 고민하고 있었던 사항이라며 그대로 수락하고 결제 하셨습니다.

관성식 모션캡쳐

슈트로 정한 이유

1. 손가락 움직임 (손가락 뼈는 각 손가락마다 3개의 뼈로 이루어져있어 엄지, 검지, 중지, 약지, 소지를 다 합치면 한 손당 15개의 뼈를 조절해 애니메이션을 만들어야 함)

2. 동작의 부드러움 (슈트 안 속에 내장 된 트래커 갯수가 많으니 부드러울 것이다!)

하지만 정작 몇 달에 걸쳐 도착한 슈트는 문제가 굉장히 많았습니다.

언리얼로 연동한 모습

트랙킹이 아주 난리가 나더라고요. 저 상태 그대로 움직입니다. 영상은 아이돌 사생활 보호를 위해 올리지 않겠습니다.

그 것은... 마치... 심해 생물이 된 것 같았습니다.

해당 문제를 고치기 위해 한 달을 깨부

겨우 정상적으로 트랙킹하게 만들었습니다.

더불어 이 깨부 기간 동안 언리얼엔진이 4에서 5로 정식 런칭을 하게 되어 기존 제작했던 프로젝트들을 5로 이식하는 과정을 거쳤습니다.

이걸로 끝났으면 다행입니다만 큰 놈은 항상 뒤에 등장하더라고요.

바로 [자기장 문제] 입니다.

캡쳐 할 카메라가 필요없고 슈트안에 들어가있는 자석 같이 생긴 트래커들이 와이파이등을 통해 컴퓨터로 전송되는 방식이 해당 슈트들입니다. 문제는 해당 트래커들이 마그네틱 간섭을 굉장히 많이 받습니다.

우리나라에는 빌딩형 건물들이 많아서 철제와 전선등에 노출이 많이 되어있는데 하필 릴파님의 사무실이 이러한 간섭이 유독 심한 스팟이었습니다.

안그래도 광학식보다 정밀도가 떨어지는데 간섭까지 받으면 처참할 정도입니다.

어느정도냐면

인트로때 뢴간조가 비명을 지르며 위로 몸을 튕기는 연기

위아래 반대로 인식하는 헤드, 부들부들 떨리는 손가락, 각도를 이상하게 입력받는 움직임

움직이기만해도 튀는 트랙킹

심지어 캘리브레이션하고 10초만 넘어가도 슬슬 한 부위씩 탈골되기 시작합니다.

그래서 잘 보시면 아시겠지만 뮤비 내내 이동하는 모습이 많이 없을 겁니다. 특히 하체쪽이 바닥에서의 거리가 가깝기때문에 간섭을 더 많이 받아, 이동하는 순간 다리가 연체동물이 되어버리고 순간이동합니다.

이런식으로 조금만 움직여도 위치가 날아감

그래서 후반부 촬영때는 움직임을 다 빼고 고정 된 자세에서 감정전달이 확실한 손과 얼굴만 딴다는 생각으로 모캡한 다음, 나머지를 전부 후처리 하는 노가다를 하기로 했습니다. 다행히 촬영때부터 격한 움직임을 제외하고 진행 했기 때문에 엄청 튀지는 않았지만 퀄리티가 높은 가운데 한 동작, 한 프레임이라도 트랙킹이 튀게 되면 유독 더 튀어보이고 몰입을 못 하기 때문에 정말... 후처리와의 전쟁이었습니다.

실제 뮤비 속 동작들은 릴파님이 하신 연기는 맞지만 이를 재현하기 위해 따로 연기한 모습의 사진과 영상 파일을 받아 최대한 원래의 연기로 복구 시켰지 결과본이 저렇지 않았습니다...

제가 작업하며 스트레스 받았던 대다수의 이유는 슈트 때문입니다.

그래도 하나 값지게 건졌던건, 릴파님께 언릴파를 핑계로 슈트 영업할 때 사이드로 얘기했던 페이셜이 만루홈런을 쳐버린겁니다. 언릴파 할때 슈트 적용을 원하셨던 릴파님이 제게 의뢰를 해서 해당 지식을 알아보던 도중 페이셜도 가능할 것 같아 제안했는데 한 술 더 떠 릴파님이 갑자기 프랑스 회사를 가져오시더라고요.

아이폰을 이용한 페이셜 캡쳐는 사실 다들 예전부터 알고 있었던 항목이지만 아이폰만 있다고 되는게 아니라 결국 각 동작을 모델링하는 부분에서 디테일이 나뉘는거라 작업하는 사람의 역량에 따라 느낌이 달라집니다.

연필이 중요한게 아니라 그림체가 중요한 느낌이죠. 그런데 그 많고 많은 그림 중에 해외 그림체를 가져왔기 때문에 디즈니 느낌이 한껏 산게 아닌가 싶습니다. 물론 뮤비에서도 그대로 입힌게 아니라 수정을 하고 입혔는데 이게 뮤비의 핵심이 되어 느낌을 확 살려줬습니다.

연기는 뭐 상황극1티어 뢴트님께서 이것저것 디렉팅 해주신것과 릴파님의 재능이 합쳐져 큰 걱정 하지 않았는데 정말 잘 나와서 찍을때도 재밌게 찍었었습니다!

스탶분들 얼른 자료 저장해두세요

풀다보니 굉장한 고봉밥이 되었는데

더 생각나는게 지금 당장은 없어서 여기서 추립니다.

앞으로 여러가지 컨텐츠 준비하시는 모든 분들에게 도움이 될까 싶어 생각나는대로 자세하게 적어서 두서도 없고 가독성이 떨어질 수 있습니다. 그 점은 양해 부탁드리고 이만 줄이겠습니다.

저도 어디가서 배우거나 현직에 있던 사람이 아니라 독학으로 배운 근본도 없는 놈입니다.

운이 좋아 작품이 좋게 나온 거라 여러분들도 깨부하다보면 충분히 하실 수 있다고 생각해요.

진심이라 최대한 많은 정보들을 담아봅니다.

다시 한 번 과한 관심에 감사하고 기회가 닿는다면 다음 작품 때 뵙겠습니다.