(오슈이 제작)

안녕하세요...

엄푸 감독입니다... 정말 말대로 거의 겨울수영이 된 엄푸... 엄푸가 왜 이리 늦었냐고요...? 그건 엄...

여러가지 일이 있었습니다 차차 설명하기로하고... 우리 어푸팀 몇달동안 정말 쉬지않고 시간을 쏟았습니다 그것만은 알아주세요 ㅠㅠㅠㅠ

뮤비를 즐겨주신 모든분들 감사합니다

엄푸 엄푸

기획

본격적으로 기획에 들어간건 6월 중순이었던걸로 기억합니다

3개의 커버곡 후보가 결정되고 번지와 어푸를 기획했었습니다

(냉면은 왜 안했냐면... 솔직히 냉면은 안될꺼같아서 안했습니다 ㅋ...)

뮤비를 기획하면서 연출을 포함한 제작에 필요했던 부분들을 검토하는 과정이 한달정도 진행했었습니다

그래서 처음은 간단하게 한달동안 진행했떤 프리프로덕션 과정들을 이야기해볼까합니다

스토리

제일 처음 진행했던부분은 기초적인 틀과 스토리 부분이었습니다

뮤비를 창작하는데 있어서 가장 중요하다고 생각한 부분이었고 고민도 가장 많았죠

그렇게 스토리를 구상하고 구체화 시키기위한 레퍼런스들과 스토리보드 작업에 들어갔습니다

특히 어푸는 여름에 공개하기로(?) 계획했던 뮤비이기에 산토리니같은 여름 휴양지의 느낌과 여름의 시원시원한 느낌을 원했습니다 그런 느낌을 표현하는 방향으로 뮤비를 기획했었습니다

레퍼런스

기획단계에서 말했던 여름 휴양지의 시원시원한 느낌위주의 레퍼런스들을 찾았습니다

정보의 망망대해에서 어푸어푸 헤엄치며 제가 딱 원하는 느낌의 레퍼를 찾는건 정말 쉽지않은 작업중에 하나였습니다

구상한 씬의 배경, 빛, 분위기, 환경등등 각각 씬에 적합한 레퍼런스들을 찾았고 그렇게 찾은 레퍼런스를 토대로 아트디렉터 리나님과 회의하면서 어푸의 컨셉아트들을 구체화하는 작업을 진행했죠

그 후 어푸 팀원들에게도 작업전과 도중 지속적으로 레퍼런스를 설명드리며 제가 원하는 여름 느낌에 대한 공통된 기준을 가질수있게 노력했습니다

티져 요루시카를 언급하신 분들이 꽤 있으시더라고요

맞습니다

많은 레퍼런스중에 요루시카의 "그저 네게 맑아라" 뮤비도 참고하면서 여름의 청량함을 참고했었습니다

사실 요루시카 뮤비를 제외하고도 진짜 뮤비들 엄청 많이 봤습니다

뮤비를 제로부터 만들어야했기때문에 기획단계에서 정말 많은 뮤비들을 보면서 공부하고 연구했습니다

아이유 뮤비는 수도없이 돌려봤고 솔로 여가수들의 뮤비는 거의 다 봤던거같습니다

그 중에 영향을 받았던 뮤비는 아이유의 블루밍, 태연의 위캔드, 요루시카의 노틸러스, 유키카의 인섬니아에서 많은 영감을 얻었습니다

스토리보드

네... 스토리보드입니다... 믿어주세요...

당연히 뮤비에 스토리보드가 필요했고 제가 직접 그렸습니다만... 이런 스토리보드는 팀원들과 원활한 소통이 불가능했습니다...

(흔한 어푸 스토리보드 소통)

그렇게 오슈이님을 섭외해서 스토리보드를 깔끔하게 업그레이드시켰습니다!

너무 도움받았고 그외에도 디자인적으로도 많이 도와주신 오슈이님 감사드립니다!

업그레이드된 스토리보드는 오슈이님 후기에서 확인해주세요!

(스토리보드에 대한 르르님의 평가)

컨셉아트

레퍼런스와 스토리보드를 기반으로 아트디렉터 리나님과 많은 회의를 진행하면서 전체적인 컨셉들을 설계했습니다

아트적으로 정해진게 없는 상태에서 리나님께 정말 많은 도움을 받았습니다

컨셉아트, 환경디자인, 컬러스크립트등 많은 부분에서 좋은 의견과 너무 예쁜 작업물은 작업해주셨습니다

너무 고생하셨고 감사합니다

파이프라인

만들기로했으면 제대로 만들고싶었고 그러기위해선 기반이 탄탄해야하다고 생각했습니다

그렇기에 기획단계에서 뮤비를 어떤 작업공정으로 만들지 고민을 많이했었습니다

실제 스튜디오 메이킹 필름이나 해외칼럼들을 보면서 프로들의 작업공정들을 공부했고 그 부분을 어푸팀에 적합한 형태로 설계했었습니다

파이프라인을 짰을때 좋았던 점은 현상황의 진행도를 파악하기 쉬웠고 앞으로의 작업들을 미리 구상하기 편했습니다

그렇게 한달가량 기획하고 본격적인 작업에 들어가게되었습니다

작업

(어푸가 본격적으로 작업 시작한 날은 7월 9일입니다)

레이아웃 & 3D 카메라

(픽사 스튜디오의 루카 애니메이션의 레이아웃)

레이아웃이란 영상에서의 스토리보드, 콘티라고 생각하시면 됩니다

애니메이션 작업이전에 카메라의 동선, 렌즈의 규격, 캐릭터의 동선, 배경의 배치등을 정해놓고 진행하는것입니다

애니메이션, 모델링, 쉐이딩, 라이팅등 미완성 상태로 카메라의 동선과 캐릭터의 동선만 정해놓는다고 생각하시면됩니다 그런 상태에서 이제 완성된 모델링, 디테일한 라이팅등을 추가하면서 퀄리티를 디벨롭하는겁니다

해외 스튜디오는 레이아웃을 따로 작업하고 후에 합치지만 어푸는 언리얼내에서 레이아웃과 디벨롭과정을 동시에 진행했기에 예전 레이아웃상태의 작업물이 많이 남아있지가 않네요

영상에서의 느낌으로 카메라와 캐릭터 동선 그리고 대략적인 환경구성으로 영상의 콘티를 만드는것입니다

이렇게 작업한 레이아웃 영상은 모델러, 시뮬레이션, 쉐이더, 편집등 많은 회의에서 큰 도움을 받았습니다

카메라

주뗌므때와 같이 언리얼에서 대부분의 카메라를 작업했습니다

이번엔 영상문법, 카메라애니메이션 여러 부분에서 공부했기때문에 주뗌므때보다 더 깔끔한 카메라 워킹

이번에는 언리얼말고도 블렌더에서도 카메라를 작업했습니다

주뗌므때 카메라 작업이후 3D카메라에 대한 공부를 많이했었는데 르르님을 예쁘게 연출하는데 많이 도움이됬습니다

모션캡쳐

모션캡쳐쪽은 모종의 이유로 작업에 관련된 사진은 없습니다

그렇지만 모션캡처파트에서 정말 많은 고생이 있었습니다 저와 현웅님과 디지니스님이 새벽마다 스토리보드를 보면서 액팅을 설계하고 밤새면서 모션캡쳐를 진행했습니다 진짜 정말 재미있었고 고생많으셨습니다

모션캡처쪽 후기도 꼭 참고해주세요!

애니메이션

뮤비에서 모션캡쳐 클린업과 애니메이션은 너무나 중요했습니다

진짜 시간이 없어서 더 못 쓰는데 너무 중요했습니다

진짜 제가 정말 많은 디테일을 요구하고 귀찮게했는데 정말 고생하셨습니다!!!!

DJinis, Se, Honey_choi, Gray_Hound님 너무 감사합니다

진짜 고생 많으셨습니다!

아바타 & 캐릭터 쉐이더

캐릭터 쉐이더는 아바타의 비쥬얼을 정하는 요소중에 아주 중요한 요소라고 생각했습니다

vr챗 기반의 아바타는 언리얼에서는 정말 많이 이질적입니다

그렇게 캐릭터 쉐이더는 여러가지 시도도 해봤고 디테일도 정말 많이 요구했었는데 너무 잘 나온거같습니다

VR챗 캐릭터를 언리얼쪽에 넣게되면 캐릭터 얼굴이 너무 플랫하게 나오는 문제가 있었습니다

그렇게 오직님 코요님과 여러가지 해결법을 고민해보다가 나온 해결책

이후 점점 쉐이더를 디벨롭하면서 제가 쉐이더팀에 요청드렸던것중에 하나는

https://youtu.be/1DvUbQm7dyE

원신에서 보이는 애니메이션풍 그림자를 실시간으로 적용가능하게하는 기술입니다

근데 이게 공개된 정보는 없고 베일에 쌓여있는 신기술이었기때문에 솔직히 구현이 힘들거라 생각했었습니다

근데 쉐이더팀에서 R&D한 레전드 기술력 이 쉐이더를 구현했습니다 이게 어푸의 핵심입니다

최종본 너무 예쁘지않나요?

왼쪽이 쉐이더가 적용된 상태고 오른쪽이 미적용상태입니다

이 쉐이더덕분에 캐릭터가 훨씬 풍부해지고 예뻐졌습니다

그리고 르르님께서 요청하셨던 외곽선 쉐이더도 작업했습니다

이 외곽선 덕분에 더 애니메이션스러워져서 너무 예쁜것같습니다

르르님의 혜안에 감탄을...

(이 외곽선 추가때문에 모든씬의 캐릭터들을 교체하고 렌더링부분에서 엄청난 깨부를 했던 부분은 안비밀...)

하지만 결과물로만 봤을때는 정답이었고 작업한 보람이 있는 부분입니다!

정말 오스카님 이스타리님 현웅님 너무 고생하셨습니다

자세한 후기는 쉐이더쪽 오스카님과 이스타리님 후기를 참고해주세요!

시뮬레이션

해변씬에는 파도가 필요했습니다...

언리얼은 게임엔진일뿐... 언리얼에서의 파도는 굉장히 비싼 플러그인을 사용하지않는 이상 결국 게임엔진 수준의 파도가 한계였습니다

언리얼엔진3를 사용한 로스트아크라는 게임의 파도 느낌입니다

결국 게임엔진에서의 파도는 제가 원하는 수준의 디테일에 부적합하다고 판단했고 오직님과 회의한 결과 블렌더의 플립플루이드 에드온을 사용했습니다

문제는 시뮬레이션이 너무너무너무너무너무 무거운 작업이었습니다

자세한건 안티모니님 후기에서 확인해보시면되시겠지만

시뮬레이션을 약간만 수정해도 시뮬레이션하는 시간만 최소 24시간은 걸립니다...

시뮬레이션은 최종 결과가 나오기전까진 실시간으로 확인이 불가능하다보니 시뮬이 잘될지 안될지 기도하면서 돌리는겁니다...

잘 안나오면 24시간은 날려버리는거죠

600프레임 시뮬레이션하는데 걸리는 시간 평균 30시간...

결과물은 정말 만족했습니다

안티모니님 너무 고생하셨습니다!

맵 & 라이팅

(언리얼내 라이팅 추가및 제외)

오직님과 함께 맵 에딧과 라이팅작업했습니다

여름 느낌을 주기위해 많이 노력했습니다

오직님 정말 고생하셨습니다

그렇게 이 모든 작업들이 들어가있는 어푸의 언리얼엔진 용량은

289GB네요...

그리고 모든 어푸 파일들이 들어가있는 NAS는 1.12 테라...

렌더링

어푸는 언리얼 4K 뮤비다보니 렌더 시간도 엄청나게 오래걸렸습니다...

제 컴퓨터로만 렌더를 하게되면 절대 일정내 렌더가 불가능하기때문에 어푸 팀원들의 컴퓨터를 빌려 렌더팜을 형성했습니다 마틴님 효야님 디지니스님 정말 감사합니다

그렇게 저는 4대의 컴퓨터를 이용해 2주동안 팀원분들이 자고, 출근했을때 렌더링을 돌렸습니다

어푸의 렌더링이 총 얼마나 걸리셨을꺼같습니까?

어푸는 뻥 안치고 10월04일부터 렌더링했습니다...

제일 어지러웠던 시뮬레이션 렌더링파트

시뮬레이션이 워낙 무겁다보니까 렌더도중 프레임에서 프레임으로 넘어갈때 높은 확률로 블렌더가 터졌습니다

시뮬레이션의 총 프레임이 1624프레임이었는데 프레임 넘어갈때마다 블렌더가 터진다는것은...

터질때마다 블렌더를 키고 다음 프레임부터 렌더를하고... 터지고... 렌더하고... 터지고... 렌더하고의 반복...

단순 계산으로 한프레임당 2분걸리는 렌더를 1624번 렌더하면 렌더가 완료되는겁니다...

렌더... 메우 좋아한다 메우...

그렇다해도 이렇게 원시적으로 렌더링만 할수는 없습니다

이렇게 렌더하게되면 진짜 정신 나갈꺼같아서 렌더하는 2분동안 계속 인터넷을 뒤지며 정보를 찾고있었죠...

거의 800프레임정도 렌더링했을때 해외 블렌더포럼에서 얻는 정보가 있었습니다

렌더도중 블렌더가 터지는 이유는 뷰포트에 새로운 프레임이 올라올때 엄청나게 많은 시뮬레이션 파티클들을 버티지못하고 터지는거였습니다

4천만개이상의 파티클이 2분마다 펑펑 튀어나오는데 일반인의 컴퓨터로는 버틸수가없던거죠

'가만 생각해보니까 뷰포트에 시뮬레이션 프레임이 올라오는게 문제라면 뷰포트를 사용하지않으면되잖아?'

그래서 뷰포트를 사용하지않는 렌더방법을 찾았고 CMD를 이용한 렌더방식으로 문제를 해결했습니다

(CMD를 이용하면 위 사진처럼 렌더링 뷰포트가 생성되지않는다.)

마지막으로 총 렌더링된 파일의 용량입니다

사실 연출적인 의도까지 글에 적고싶었는데 아시다시피 6시30분까지 작업을했어가지고 시간이 부족해서 나중에 정리해서 올려보겠습니다

정말 모든분들 너무 고생많으셨습니다

뮤비 좋게봐주신 모든분들 너무 감사드리고 이런 좋은 환경 만들어주신 왁굳형과 이세돌분들 항상 감사드리고 계속 응원하겠습니다

기회를 주신 르르님 너무 감사드리고 항상 응원하겠습니다!